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Regras e referências do Mundo 1
Regras aprovadas para a próxima versão da beta. Alguns sistemas ainda aguardam implementação; os valores do jogo atual podem diferir.
Conhecer o distrito

- Proteção inicial
- 7 dias
- Unidades
- 8 tipos
- Edifícios
- 14 tipos
- Mundo 1
- Permanente
Começar
O primeiro distrito, sete dias de proteção e recomeço.
Dez etapas iniciais, cinco diárias e três semanais.
Distrito
Produção, armazenamento, Cofre, Mercado e transportes.
Os 14 edifícios, custos, população e filas de construção.
Desbloqueios, melhorias militares, economia e logística.
Níveis, experiência, quatro ramos e redistribuição.
Custos, capacidades, segundos e frações de produção.
Trabalhadores, tropas, reservas e capacidade.
Cerco, filas bloqueadas e recuperação de obras.
Edifícios

Centro administrativo. Reduz linearmente os tempos de construção até 50% no nível 30, incluindo as suas evoluções. Nunca desce abaixo do nível 1.

Produz Energia. Nível zero não produz; a produção base cresce de 30/h até 5.000/h.

Produz Créditos. Partilha a mesma curva de produção dos outros dois produtores.

Produz Dados e participa nos requisitos do Instituto e do Hangar.

Aumenta a capacidade de cada recurso separadamente. Sem edifício: 1.000 de cada; nível 30: 500.000 de cada, antes de talentos.

Aumenta a população partilhada por trabalhadores, tropas e reservas. Não ocupa trabalhadores e pode evoluir com o distrito cheio.

Protege automaticamente recursos dentro do Armazém: 200 de cada no nível 1 e 25.000 de cada no nível 30. Não acrescenta armazenamento.

Um veículo por nível, com capacidade base de 1.000 recursos por veículo. Quinze minutos por quadrado, sem taxas ou combustível.

Recruta Guarda, Soldado de Assalto e Infantaria Pesada numa fila própria. Cada unidade fica disponível ao terminar.

Recruta Blindados e Equipas de Lança-foguetes. A equipa de cerco pertence à classe infantaria, apesar de ser formada aqui.

Recruta Drones de Reconhecimento e de Combate, com fila independente.

Uma pesquisa a progredir e uma em espera. Até 50% de redução do tempo no nível 30, antes dos talentos.

Permite fundar e integrar coligações e, com requisitos avançados, formar Emissários. Máximo 20; não acelera os Emissários.

Dá 100 de defesa própria por nível e até +100% à defesa das tropas presentes, incluindo apoios, no nível 30.
Tropas
Defesa económica contra infantaria.
Ataque de infantaria com baixo custo de população.
Espionagem e contraespionagem; sem força em combate normal.
Defesa especializada contra veículos.
Poder ofensivo e defensivo equilibrado.
Cerco: destrói níveis do edifício escolhido após vencer.
Ataque rápido e defesa especializada contra drones.
Conquista: um sobrevivente reduz entre 20 e 35 de lealdade por vitória.
Conflito
As oito unidades, atributos, requisitos e formação.
Classes, baixas, sorte, cerco e cálculo de viagens.
Informação, lealdade, Emissários e bases avançadas.
Retiradas, bases avançadas e autorização ofensiva.
Cinco planos por origem e partidas nas próximas 48 horas.
O que cada lado sabe depois de uma batalha.
Mundo
Lisboa, efeitos por classe, produção e condições extremas.
Mundo 1, Distritos Autónomos ou Rebeldes, inatividade e pontos.
Reconstrução Distrital, calendário, metas e recompensas.
Territórios de jogadores, distritos gerados pelo mundo e antigos distritos de jogadores.
Comunidade
Cargos, eleições, diplomacia, tesouraria e operações.
Depósitos, propostas, veículos e fundo comum.
Aliado, Neutro, Inimigo e Pacto de Não Agressão.
Titulares, prazos, renovação e conquistas.
Coordenação, consentimento e planos de ataque.
Privacidade, bloqueios, edição e recibos de leitura.
Conta
Agendamentos gratuitos, pacotes, preços e expiração.
Seis famílias de medalhas e progresso histórico.
Substitutos, mensagens, denúncias e sanções.
Pausas, integridade competitiva e proteção dos dados.